这些对游戏内广告的误区你也有吗?|休闲游戏

摘 要

  2021年全球手游用户数量,及付费用户总支出均同比增长20%。这一飞跃式增长,是否充分体现在了移动营销人员2021年的广告战略计划中呢? 为此,ironSource对项目合作伙伴中211位广告行业


2021年全球手游用户数量,及付费用户总支出均同比增长20%。这一飞跃式增长,是否充分体现在了移动营销人员2021年的广告战略计划中呢?

为此,ironSource对项目合作伙伴中211位广告行业专业人士展开调查,以了解并衡量手游在其广告策略中的占比。此次调查发现,广告主们对于游戏内广告还存不少盲点和误区,并低估了手游市场的潜力。特此共享此次调查报告的核心数据及重要发现,供广告主和开发者参考。

01 广告主将在2021年加大游戏内广告投入

调查发现,今年手游的广告支出呈持续增加趋势,其中49%的广告主曾投放过游戏内广告,32%则未尝试,他们都打算在2021年提高游戏内广告预算。同时,以往投放过游戏内广告的受访者中,48%的受访者表示计划在现有支出水平上继续运行。

73%的调查对象目前进行了应用内广告投放。

51%的受访者目前进行了游戏内广告投放;其中49%的受访者表示计划从2020年起增加广告支出,48%的受访者则计划保持不变。

2020年没有投放游戏广告的受访者中,有35%打算在2021年开始投放。

02 广告主低估游戏市场规模

尽管游戏内广告的支出和普及率都在增加,但许多专业人士持有先入为主的偏见及理解误差,包括哪些人在玩游戏、什么样的游戏受欢迎,以及哪些广告形式在手游中最为有效等。对于从未运营过游戏内广告的人而言,情况尤其如此。因为大多数人发现很难确定全球游戏受众的规模、人口构成或手游市场收入。

58%的人低估了全球游戏玩家的数量,而Newzoo 2020年的报告中显示游戏玩家已超26亿人。

60%的人低估了玩家的平均年龄,其平均年龄为36岁。86%的人认为游戏中最氪金的玩家平均工资在5万-14.9万美金之间,而实际上这些玩家平均工资超过25万美金。

75%的人低估了游戏市场的收入。Newzoo数据显示,2020年手游收入高达760亿美元,远高于其它娱乐渠道。例如,流媒体音频(260亿美元)、流媒体视频(420亿美元)。

03 广告主对游戏玩家的常见误解

无论是否投放过游戏内广告,73%的广告主都低估了会观看激励视频来解锁内容的人数。根据eMarketer的统计,74%的用户会通过观看广告来赚取应用内奖励或货币,而大多数广告投放者认为该比例仅为65%;对于那些不投放游戏内广告的人士,预期则低至51%。

在15个与手机受众和游戏相关的问题中,接受调查的广告专业人士的平均正确率仅为45%,即使那些以前在游戏中开展过广告活动的人士正确率也不高。


83%的广告主知道,休闲游戏是下载量最大的手游类型。然而,67%的广告主错误地认为休闲游戏中最受欢迎的子游戏类型是益智游戏,只有15%的广告主选择了街机游戏这一正确答案。

63%的广告主认为休闲游戏是花费时间最多的游戏类型,而只有15%的广告主选择了角色扮演游戏(RPG)、策略游戏和动作游戏这一正确答案。

04 这对广告主和开发者意味着什么

随着越来越多广告主认识到手游受众的覆盖面和影响力,游戏内广告的投资必然会增加。

调查结果表明,仍有很大机会让广告主了解到应用内广告和游戏内广告的影响力和潜力,以及交互式广告(如激励视频)的好处。

*此数据来源于App Annie的《2021年移动行业报告》


ironSource作为全球领先的商业化平台,致力于帮助移动开发者在应用经济时代获得成功。开发者可通过ironSource功能完备的解决方案实现从游戏发行,广告创意,用户获取、增强用户粘性到内容变现等业务增长,结合强大的表现分析数据进行优化来推动公司全面发展。此外,ironSource平台的解决方案还能使通讯运营商为设备创造更为丰富的体验,在产品的整个生命周期为用户提供更为贴切和相关的应用及服务建议,以增强用户粘性。ironSource作为应用经济核心不可或缺的商业化平台,让客户专注于其擅长的领域在应用经济大潮下实现业务增长,同时也为消费者提供更为出色的应用和用户体验,更多信息请访问ironSource官网。

qyangluo
留言与评论(共有 0 条评论)
昵称:
匿名发表 登录账号
验证码: